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[굿즈 트렌드] 2022~2024 글로벌 굿즈 시장 트렌드 및 2026 전략

지름앤젤 2025. 4. 25. 13:55
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1. 카테고리별 굿즈 트렌드 (2022-2024)

아트 굿즈 & 키덜트 열풍: 전 세계적으로 아트토이와 키덜트 굿즈 시장이 급성장했습니다. 중국에선 2023년 캐릭터·게임·애니메이션 기반 IP 라이선싱 상품 매출이 약 1,400억 위안에 달하며 6년 연속 증가했고, 팝마트(Pop Mart) 등 아트토이 업체들의 매출이 2배 이상 급증하여 2024년에도 고속 성장 중입니다. 이는 20~30대 MZ세대 소비층의 키덜트 문화 확산과, 한정 피규어·블라인드 박스 등 콜렉터블 토이에 대한 수요 덕분입니다. 일본에서도 피규어, 프라모델, 인형 등 취미 수집형 굿즈 시장이 2023년 크게 성장하여, 오타쿠 시장 16개 분야 중 14개가 전년 대비 성장했을 정도입니다.

 

팬덤 굿즈: 아이돌·엔터테인먼트 굿즈는 여전히 굿즈 시장의 핵심 축입니다. 콘서트나 팬미팅의 티켓 판매뿐 아니라 관련 굿즈 판매가 중요한 수익원으로 부상했고, 공연장 뿐 아니라 온라인샵을 통한 굿즈 판매도 확고히 자리잡았습니다. K-팝을 비롯한 글로벌 팬덤 시장에서는 굿즈가 제한된 수량으로 출시되어 리셀(resell) 시장이 활성화되고 있습니다. 예를 들어 BTS 포토카드가 300만원에 거래되는 등 한정판 굿즈에 높은 프리미엄이 붙는 사례가 나타났습니다.한 투자증권사는 2025년 국내 리셀 시장 규모가 2조8천억원에 이를 것으로 전망하기도 했습니다. 굿즈를 통한 재테크 개념까지 등장하면서, 인기 아이돌의 희귀 포토카드나 한정 굿즈는 중고거래 플랫폼에서 고가에 거래되고 있습니다. 해외 팬들의 경우 공식 굿즈의 현지 공급이 원활치 않아 국내 대비 더 높은 가격을 지불하면서까지 구매하는 수요도 많습니다​.

 

캐릭터 굿즈 & IP 콜라보: 캐릭터 산업을 기반으로 한 굿즈는 지속 성장 중입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 캐릭터 시장 규모는 2024년 13조6천억원으로 성장했고, 연 4.4%의 성장률로 2025년엔 16조2천억원에 이를 것으로 전망됩니다​. 

디즈니, 마블과 같은 글로벌 캐릭터부터 카카오프렌즈, 산리오 캐릭터 등 지역 캐릭터까지 IP를 활용한 상품이 쏟아지고 있습니다. 특히 최근 복고 감성의 캐릭터 굿즈가 인기를 끌며 향수를 자극하는 상품이 큰 트렌드로 부상했습니다​. 디즈니, 마블 등 오래된 IP의 굿즈 재출시나 레트로 스타일 제품이 컬렉터들 사이에서 주목받고 있습니다. 이처럼 노스탈지아(향수) 마케팅이 통하면서 젊은 층도 직접 겪지 않은 시대의 캐릭터나 브랜드 굿즈에 열광하는 현상이 나타납니다. 실제 GWI 조사에서 Z세대 70%가 “과거 매체를 보면서 더 단순했던 시절을 그리워한다”고 응답했을 정도로, 레트로 굿즈 트렌드는 MZ세대 소비문화의 한 축입니다.

 

 

콜라보레이션 굿즈: 2022~2024년 동안 이색 콜라보 굿즈 열풍도 계속되었습니다. 패션업계를 예로 들면, 마이크로 트렌드와 틱톡 등 SNS 밈을 반영한 한시적 굿즈나, 서로 다른 브랜드/IP 간 협업 상품이 쏟아졌습니다​. 영화 바비 열풍에 맞춰 핑크색 테마의 의류 컬렉션이 나오거나, 패션 x 캐릭터/게임 콜라보 (예: 명품 브랜드와 인기 캐릭터 협업)가 인기를 끌었습니다. “작지만 확실한 트렌드”를 빠르게 굿즈화하여 한정판으로 출시하고, MZ세대의 FOMO 심리를 자극해 완판을 이끌어내는 전략이 두드러졌습니다. 이러한 콜라보 굿즈 트렌드는 팬층이 겹치는 이종 분야의 결합(예: 스포츠 팀 x 영화 캐릭터 피규어​)으로까지 확장되며, 굿즈를 통한 IP 확장 사례를 다양하게 만들고 있습니다.

 

 

IP 확장 & 자체 IP 개발: 기업들이 IP 라이선싱을 통한 굿즈 확장에 더욱 적극적입니다. 글로벌 라이선싱 시장 자체도 연 4~5% 꾸준한 성장세로 2023년 전 세계 라이선스 상품 매출 3,565억 달러(+4.6%)를 기록했습니다. 이 중 캐릭터/엔터테인먼트 IP 부문이 약 45%로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다​.한편 한국에서는 GS리테일의 ‘무무씨’, 롯데홈쇼핑의 ‘벨리곰’처럼 기업이 자체 개발한 캐릭터가 큰 성공을 거두고 있습니다. 2023년 무무씨 팝업스토어에 5일간 7천명이 몰려 굿즈가 완판되는 등 히트를 쳤고​, 벨리곰은 캐릭터 팬덤을 모아 대통령상 수상 및 해외 진출에까지 성공했습니다​. 이처럼 자사 IP를 활용한 굿즈화는 브랜드 충성도를 높이고 부가수익을 창출하는 전략으로 자리잡았습니다. 또한 게임, 웹툰, 유튜버 IP 등 뉴미디어 IP들의 굿즈화도 활발해, 인기 VTuber의 캐릭터 상품이나 게임 아이템의 현실 굿즈 등이 등장하며 IP 비즈니스 저변을 넓히고 있습니다.

 

 

2. 소비자 성향 변화 – 특히 Z세대와 알파세대

 

MZ세대의 굿즈 소비: 밀레니얼과 Z세대는 디지털 친숙함, 가치 소비를 특징으로 하며 굿즈 구매에도 이러한 태도가 반영됩니다​.이들은 “소비 = 자기표현”으로 인식하여, 좋아하는 캐릭터나 아티스트의 굿즈로 정체성 표현을 즐깁니다​

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 또한 지속가능성윤리적 소비를 중시하여, 새 제품을 사기보다 빌리거나 중고 거래를 선택하거나, 가격이 조금 비싸더라도 친환경 소재 제품을 선호하는 경향이 두드러집니다. 실제 미국에선 2020년부터 MZ세대 주도로 빈티지 굿즈, 업사이클 제품 수요가 늘었고, KOTRA는 주요 소비 트렌드로 복고(레트로) 감성과 함께 제품의 지속가능성을 꼽았습니다​. 한편, 디지털 네이티브답게 온라인 커뮤니티와 SNS를 통해 정보를 교류하고 구매 결정을 내리며, “밈”이나 바이럴 트렌드에 민감하게 반응합니다. 가령 틱톡에서 유행한 스타일의 굿즈는 단기간에 판매가 폭증했다가 사그라드는 ‘짧은 유행 주기’를 보이기도 합니다.

 

Z세대 (1995~2000년대 초반 출생): 현재 20대 초중반인 Z세대는 진정성, 투명성, 개성 중시 소비층으로 부상했습니다​.

남들과 다른 자신만의 취향을 표출하기 위해 한정판 굿즈 컬렉션을 모으거나 커스터마이징을 즐기는가 하면, 동시에 지나친 과소비를 경계하여 실용적인 소비를 추구하는 양면성을 보입니다​.

 

 Z세대는 브랜드 네임벨류보다 스토리와 의미를 중시하기 때문에, 굿즈도 해당 IP나 브랜드가 어떤 서사와 가치관을 지니는지에 영향을 받습니다. 또한 온라인 리셀 플랫폼에 익숙해 굿즈를 사고팔거나 트레이딩하는 문화에도 거부감이 없습니다. 팬덤 굿즈의 경우 Z세대는 공식 상품뿐 아니라 팬메이드 상품까지 적극 소비하여 2차 창작 생태계를 키우고, 이것을 통해서도 커뮤니티 소속감을 얻습니다.

 

알파세대 (2010년대 출생): 이제 막 틴에이저로 진입하는 알파세대는 역대 최고로 디지털에 익숙한 세대로, 소비 성향이 부모 세대와도 다르게 나타납니다. 이들은 브랜드 자체보다는 “나에게 맞는 경험”을 중시하며​ 어려서부터 풍족한 콘텐츠와 상품에 노출되어 있어 선택 눈높이가 높고 즉각적입니다.

 

가격 접근성이 높은 브랜드디지털 플랫폼 중심으로 소비하는 경향이 뚜렷해, “나이키나 스타벅스보다 다이소를 선호”한다는 말처럼 합리적 가격과 실용성을 중시합니다. 또한 알파세대는 단순히 물건을 사는 데 그치지 않고, 게임 내 아이템 구매메타버스에서 아이템 꾸미기디지털 굿즈 소비에도 익숙합니다​. 유명 인플루언서가 추천하는 상품은 즉각적으로 구매하고, 유튜브·틱톡에서 본 챌린지나 콘셉트를 따라하는 ‘디토(나도)’ 소비 성향도 나타납니다​. 한 조사에 따르면 알파세대는 “이미 검증된 안전한 것”을 빨리 선택하려는 경향이 있어, 부모나 인플루언서 세대의 소비패턴을 그대로 답습하는 경우가 많았습니다. 예를 들어 어린이 전용 브랜드보다는 부모가 좋아하는 브랜드의 키즈 라인이나 글로벌 SPA 브랜드의 아동 사이즈 옷을 찾는 식입니다​.

 

요약하면 알파세대는 디지털 친화, 합리적이고 빠른 소비, 개인맞춤 경험 선호로 정의되며, 이들이 본격적 소비주체로 떠오를 2026년경에는 이러한 성향이 굿즈 시장에도 큰 영향력을 미칠 전망입니다.

 

 

 

3. Z세대·알파세대를 위한 전략 포인트

위 소비자 변화에 맞춰 굿즈 기획 전략도 달라지고 있습니다. 특히 Z세대와 알파세대를 공략하기 위해 고려해야 할 포인트는 다음과 같습니다:

  • ① 디지털 연계 & 옴니채널 전략: Z·알파세대는 온라인과 오프라인 경계를 두지 않습니다. SNS 바이럴을 노린 굿즈 티저, 틱톡 챌린지를 활용한 홍보, 라이브 커머스 등을 통해 소통형 마케팅을 펼치는 것이 중요합니다. 또한 AR 필터, NFT 인증서디지털 기술을 접목한 굿즈로 색다른 경험을 제공하면 화제를 모을 수 있습니다. 예를 들어 굿즈에 QR코드를 넣어 AR로 캐릭터가 등장한다거나, 한정판 굿즈 구매 시 NFT로 소유 증명을 해주는 식의 ‘피지털(Phygital)’ 전략도 젊은 층의 관심을 끌고 있습니다.
  • ② 커뮤니티 및 펀딩형 기획: Z세대는 커뮤니티 기반의 소비를 합니다. 특정 IP의 팬 커뮤니티에서 굿즈 디자인 공모크라우드펀딩을 통해 굿즈를 제작하면 참여도를 높일 수 있습니다. 예를 들어 팬들이 원하는 굿즈 아이디어를 투표로 선정하고 한정 생산하면, 팬들은 자신이 기여했다고 느껴 더욱 열광적으로 구매합니다. 이처럼 공동창작(Co-creation)과 한정판 요소를 결합하면 Z세대의 소유욕과 소속감을 동시에 자극할 수 있습니다.
  • ③ 가치소비 및 지속가능성: 친환경·윤리적 요소를 강조하는 것도 중요 포인트입니다. 재생 플라스틱, 업사이클 원단, 비건 가죽 등의 소재를 사용한 굿즈나, 탄소중립 포장을 적용한 상품은 MZ세대의 호응을 얻습니다. 실제 설문에서 MZ세대는 지속 가능 제품이라면 가격이 높아도 기꺼이 구매하겠다는 응답이 상품 가격 요인보다 높게 나타났습니다​. 이는 캐릭터를 잘 활용하면 소비자의 가격 저항을 낮출 수 있음을 시사하며, 기업 입장에서는 굿즈에 스토리와 친환경 가치를 입혀 프리미엄 전략을 펼칠 기회가 됩니다.
  • ④ 개인화·커스터마이징 경험: 알파세대는 나만의 맞춤 경험을 원합니다. 이에 굿즈에도 개인화 옵션을 제공하면 차별화됩니다. 예를 들어 각인 서비스, 컬러·부품 조합을 선택하는 커스터마이징 굿즈, 혹은 이름이나 사진을 넣어 만드는 굿즈 등이 효과적입니다. 나이키의 ID 서비스처럼 사용자 참여형 제작을 도입하면 Generation Alpha의 참여 욕구를 충족시키고, 결과물을 SNS에 공유하며 자연스러운 홍보로도 이어집니다.
  • ⑤ 스토리텔링 & 세계관 확장: 단순한 상품이 아니라 IP의 세계관을 확장하는 굿즈로 접근해야 합니다. 젊은 소비자는 굿즈를 통해 스토리를 이어가길 원합니다. 예컨대 인기 캐릭터의 스핀오프 굿즈(캐릭터의 일상을 담은 소품 등)나, 특정 세계관 테마의 굿즈 세트(예: 해리포터 마법과자 시리즈)를 기획하면 팬덤의 수집 욕구를 자극합니다. 또한 각 굿즈에 숨겨진 이스터에그나 시리얼 넘버로 보물찾기 이벤트를 하면 커뮤니티에서 화제를 모으고 추가 구매를 유도할 수 있습니다.

 

 

 

4. IP 라이선싱 활용 방식 및 확산 트렌드

크로스오버 라이선싱: 최근 몇 년간 범산업적 콜라보레이션을 통한 IP 확장이 눈에 띕니다. 영화, 게임, 스포츠, 패션의 경계를 넘어 IP를 공유하는 크로스오버 굿즈가 다수 등장했습니다. 예를 들어 트랜스포머 x 미식축구 팀 협업으로 NFL팀 헬멧이 로봇으로 변신하는 피규어가 출시되는 등​, 이종 IP간 결합 상품이 화제가 되고 있습니다. 이러한 크로스오버는 각기 다른 팬층을 하나로 묶고 IP의 신규시장 개척에 도움을 주고 있습니다.

 

로컬라이징과 글로벌화: 글로벌 IP의 현지화와 로컬 IP의 세계화가 동시에 이뤄지고 있습니다. 일본 디즈니스토어의 사례처럼 지역 한정 굿즈(예: 일본 전통문양과 결합한 미키마우스 상품)로 현지 소비자를 공략하거나, 반대로 라인프렌즈처럼 한국 토종 캐릭터의 해외 플래그십 스토어 진출로 글로벌 팬을 사로잡는 움직임이 활발합니다. 특히 K-캐릭터의 약진이 두드러지는데, 한국 캐릭터들이 미국, 일본 등지에서 팝업 스토어를 열고 라이선싱을 확대하고 있습니다. 이것은 한때 일본·미국 IP가 주도하던 시장에 새로운 강자로 부상한 K-IP의 위상을 보여줍니다.

 

라이선싱 분야 다변화: 전통적으로 라이선싱은 완구·문구·패션에 집중됐지만, 최근 푸드, 테크, 공간새로운 분야로 IP 활용이 확산되고 있습니다. 캐릭터 카페나 테마 팝업스토어 같은 공간 라이선싱(Location-based licensing)은 팬들에게 경험 소비를 제공하며 굿즈 판매로 이어지고 있습니다. 또한 식음료 회사들이 인기 캐릭터와 손잡고 한정판 음료·과자 굿즈 패키지를 내거나, IT 기기 브랜드가 게임 IP와 협업한 테마 한정판 디바이스를 출시하는 등 IP 활용의 폭이 넓어지고 있습니다. 엔터테인먼트형 굿즈 (예: 음악이 나오는 인형, IoT 연동 굿즈)처럼 굿즈 그 자체가 콘텐츠가 되도록 기획하는 사례도 등장했습니다.

 

IP 보호와 팬덤 문화: 라이선싱 확산과 함께 IP에 대한 팬들의 인식 변화도 나타납니다. 과거엔 팬들이 비공식 2차창작 굿즈를 만들고 소비하는 그레이 마켓이 컸다면, 이제는 IP 소유사가 이를 포용하거나 공식화하여 팬 참여를 정식 수익화하는 방향으로 가고 있습니다. 예를 들어 일부 IP 홀더는 팬아트를 공식 굿즈로 채택해 수익을 공유하거나, 팬 크리에이터들과 라이선싱 계약을 맺기도 합니다. 이는 팬덤의 창의력을 활용하면서도 IP를 보호하는 새로운 라이선싱 모델로 주목받습니다.

 

 

 

 

5. 유통 채널 및 판매 방식 트렌드

온라인 D2C와 글로벌 이커머스: 직접판매(D2C) 온라인 플랫폼이 굿즈 유통의 중심이 되었습니다. 굿즈 제작사가 중간 유통망 없이 자체 웹스토어나 앱을 통해 전 세계 팬들에게 직접 판매하는 사례가 늘었죠. 예를 들어 하이브(HYBE)는 위버스샵을 통해 BTS 등 아티스트 굿즈를 글로벌 동시 판매하여, 해외 팬들도 국내와 동일한 굿즈를 빠르게 구매할 수 있게 했습니다. 이러한 글로벌 이커머스는 팬덤의 국제화를 뒷받침하며, 굿즈 판매에서 지리적 장벽을 허물었습니다. 한편 지역별 공식 온라인몰 외에, 아마존·알리익스프레스 같은 거대 플랫폼 입점이나 현지 유통 파트너십을 통해 라스트 마일 배송을 강화하는 움직임도 있습니다.

 

오프라인 체험형 매장: 리테일 공간의 경험화 추세에 따라 굿즈의 오프라인 판매 채널도 팝업스토어, 체험 매장 위주로 진화했습니다. 2022~2024년 사이 코로나19가 잦아들면서, 각종 팝업 이벤트가 폭발적으로 늘었습니다. 인기 IP의 팝업스토어는 내부를 세계관으로 꾸미고 포토존, 체험존을 제공하여 팬들의 성지순례 코스로 자리잡았습니다. 서울 성수동, 일본 하라주쿠 등지에는 팝업 오픈 시마다 MZ세대 팬들이 길게 줄 서는 진풍경이 펼쳐졌습니다. 이러한 한정 기간 오프라인샵은 희소성 때문에 굿즈 완판 행렬로 이어지고​, SNS 입소문을 통해 브랜드 홍보 효과도 누렸습니다. 더불어 디즈니, 지브리처럼 IP 테마 파크/전시가 결합된 상설 매장도 늘어, 굿즈 구매가 하나의 놀이 경험이 되도록 하고 있습니다.

 

리셀 플랫폼과 중고 거래: 앞서 언급했듯 리셀 시장이 커지면서, 굿즈 전용 중고 거래 플랫폼까지 등장하고 있습니다. 일본의 메르카리, 한국의 번개장터·포카마켓처럼 팬덤 굿즈에 특화된 거래장터에서 수만 건의 거래가 일상적으로 이뤄집니다​. 이에 기업들도 리셀 시장 동향을 무시할 수 없어, 인기 상품은 초도 물량을 늘리거나 재발매를 검토하는 등 2차 시장을 고려한 생산 전략을 세우기도 합니다. 또한 일부 브랜드는 굿즈 정품 인증서를 발행하여 중고 거래 시 가품 식별을 돕거나, 중古 보상 프로그램(헌 굿즈를 가져오면 새 굿즈 할인)을 운영하며 순환 소비를 유도합니다.

 

구독형 판매와 크라우드펀딩: 새로운 유통 모델로 구독 박스펀딩 판매가 부상했습니다. 매월 캐릭터 굿즈를 랜덤 박스로 보내주는 서브스크립션 서비스는 팬들에게 기다리는 즐거움을 주며 충성도를 높입니다. 한편 출시 전 크라우드펀딩을 통해 목표치를 달성하면 생산하는 목표달성형 굿즈 출시도 확대됐습니다. 이를 통해 수요를 미리 확보하고 재고 위험을 줄이는 동시에, 팬들은 출시를 함께 이루어냈다는 참여감을 느낄 수 있습니다.

 

 

 

 

6. 2026년 유망 굿즈 형식·소재·판매 전략 (Insights & Keywords)

2022~2024년의 흐름을 바탕으로, 2026년에 주목해야 할 굿즈 트렌드 키워드를 정리하면 다음과 같습니다:

  • 친환경 & 업사이클 (Sustainability): 폐플라스틱을 활용한 에코 굿즈, 지속가능 포장, 탄소중립 인증 등이 표준처럼 자리잡을 것입니다. 환경의식이 높은 Z세대는 물론, 기업의 ESG 경영 트렌드와 맞물려 친환경 소재 굿즈가 각광받을 전망입니다​. 예: 재생 섬유로 만든 캐릭터 인형, 포장재를 최소화한 피규어 패키지.

 

  • 레트로 & 뉴트로 (Newtro): 향수를 자극하는 복고풍 디자인과 과거 인기 IP의 귀환이 계속 유행할 것입니다. 90년대 애니메이션이나 2000년대 초반 가수의 굿즈를 현대적으로 재해석한 뉴트로 상품이 Z세대에게 특히 매력적으로 다가갑니다​. 예: 폴더폰 모양의 에어팟 케이스, 옛날 게임기 스타일의 보조배터리.

 

  • 리미티드 에디션 & 드롭컬쳐: 소량 한정판 출시시간 한정 드롭 문화가 굳건할 것입니다. 공급의 희소성이 곧 가치로 연결되는 시장이므로, 기획 단계부터 “한정” 마케팅을 염두에 둔 굿즈 (예: 시리즈 넘버링, 서프라이즈 드롭)로 팬들의 FOMO를 자극하게 될 것입니다. 동시에 지나친 리셀 프리미엄에 대한 팬 피로감을 줄이기 위해 리미트(1인 1개 구매 제한)나 추첨 판매 등 공정한 판매방식도 중요해집니다.

 

  • 커스터마이즈 굿즈 (Personalized): 소비자가 직접 참여해 만드는 굿즈가 늘어날 전망입니다. DIY 키트 형태의 상품이나, 온라인 툴을 통해 색상·문구 등을 지정하면 제작되는 온디맨드 커스터마이즈 제품이 보편화되어, 알파세대의 니즈를 충족시킬 것입니다. 이는 재고를 줄이고 개인별 맞춤 경험을 제공하는 1석2조의 전략입니다.

 

  • 경험 연계형 상품 (Experience-linked): 상품 그 자체로 끝나지 않고 경험을 연동하는 굿즈가 유망합니다. 굿즈+티켓 번들(상품 구매 시 팬미팅 초대권 추첨), AR 앱 연동 완구, 굿즈로 참여하는 이벤트 등이 그것입니다. 이러한 Experience Economy 흐름에 맞춰 굿즈가 서비스의 매개체 역할을 하며, 단순 물건이 아닌 체험 패키지로 자리매김할 것입니다.

 

  • IP 멀티유즈 & 콜라보 지속: 하나의 IP를 여러 방식으로 즐길 수 있게 하는 멀티유즈 굿즈가 더 다양해질 전망입니다. 예를 들어 캐릭터를 패션, 가전, 인테리어에 두루 적용한 풀 컬렉션을 내거나, 인기 IP들끼리 교차로 콜라보한 굿즈 시리즈 (예: 마리오 x 포켓몬 한정 콜렉션)가 등장할 수 있습니다. 콜라보 굿즈 트렌드는 2026년에도 브랜드들의 핵심 전략으로 이어져, 예상치 못한 조합의 협업이 꾸준히 화제가 될 것입니다.

요약하면 “경험, 친환경, 희소성, 개인화, 그리고 IP 확장”이 2026년 굿즈 시장의 키워드입니다. 2022~2024년의 트렌드를 잘 활용하여 Z세대·알파세대의 감성을 사로잡는 스토리 있는 굿즈, 가치소비를 만족시키는 착한 굿즈, 팬덤 커뮤니티를 움직이는 재미있는 굿즈를 기획한다면 다가올 시장에서도 큰 성공을 거둘 것으로 전망됩니다. 과거와 달리 굿즈는 이제 주류 소비문화의 중심으로 부상한 만큼, 탄탄한 트렌드 분석과 혁신적인 전략을 바탕으로 한 발 앞선 굿즈 기획이 중요합니다.

 

 

참고자료: 글로벌 라이선싱 산업 보고서, 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업백서 2024, 야노경제연구소 오타쿠시장 리포트 2025, KOTRA 소비트렌드 분석, Licensing International 업계 동향 등

 

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